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Gamificação – Como Funciona a sua Estrutura

Mônica Silva

Você já deve saber que a gamificação é uma forma de utilizar os elementos básicos dos games em situações que não se restringem só a entretenimento.

Isso significa resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos, promovendo o engajamento, despertando a curiosidade e impulsionando os usuários a executarem tarefas de forma mais interessante e prazerosa, em ambientes e situações fora do contexto de jogos.

Mas, talvez o que você ainda não saiba é que o processo de gamificação possui fatores essenciais que o compõe.

Para saber como essa metodologia funciona é preciso conhecer os elementos que integram a sua estrutura e a forma como ela motiva e engaja as pessoas.

Em nosso artigo “Gamificação – O que é, elementos básicos e quais seus benefícios para a aprendizagem” (para ler, clique aqui), apresentamos os principais fatores necessários para aplicar a gamificação em situações reais.

E agora você vai conhecer mais detalhadamente, além da estrutura básica, todos os outros elementos com os quais a gamificação pode ser amplamente utilizada.


OS ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO

Segundo os estudos dos pesquisadores Dan Hunter e Kevin Werbach, os elementos da gamificação podem ser classificados em três categorias principais: dinâmicos, mecânicos e componentes.

Elementos Dinâmicos

Os Elementos Dinâmicos abrangem as características mais básicas do game, caracterizando o sistema sob o qual funcionam. Veja quais são eles:

Restrições – São as regras que impõe os limites do game, ou seja, é a definição do que é permitido e proibido fazer no universo do jogo.

Narrativa – É a história estrutural que dá coerência ao game, é a trajetória de eventos do jogo.

Emoções – Estados emocionais que devem ser despertados para manter o interesse dos jogadores.

Progressão – São os indicadores que mostram ao jogador que ele está avançando.

Interações Sociais ou Relacionamentos – É a forma como deve ocorrer a interação entre o jogador, sua equipe e adversários.

Restrições – São as regras que impõe os limites do game, ou seja, é a definição do que é permitido e proibido fazer no universo do jogo.

Elementos Mecânicos

Orientam a ação dos participantes para que avancem. Porém, não há necessidade de utilizar todos esses elementos ao mesmo tempo, porque vai depender da estrutura ou do tipo de jogo. São eles:

Aquisição de recursos – São os itens necessários que precisam ser adquiridos ou conquistados para prosseguir pelas etapas do jogo.

Avaliação ou feedback – É a notificação que o jogador recebe sobre seu desempenho no jogo.

Chance – Oportunidade que é apresentada ao jogador, após a revelação de resultados parciais do jogo, para surpreende-lo e estimula-lo a continuar sua trilha ou melhorar seu desempenho.

Chance – Oportunidade que é apresentada ao jogador, após a revelação de resultados parciais do jogo, para surpreende-lo e estimula-lo a continuar sua trilha ou melhorar seu desempenho.

Cooperação e Competição – Completada uma tarefa, o jogo precisa mostrar aos participantes se o desempenho em relação aos outros competidores foi satisfatório ou se precisa agir de forma cooperativa para alcançar algum objetivo.

Desafios – São as atividades/problema que devem ser resolvidas pelos participantes, de forma individual ou coletiva.

Recompensas – São premiações recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa.

Transações – Trata-se da troca, compra ou venda de recursos entre os jogadores.

Turnos – Período de tempo estipulado para a jogada de cada participante.

Vitória – Finalização do jogo.

Elementos Componentes

Descrevem as aplicações mais específicas e concretas entre os elementos do jogo. Mas, assim como os elementos mecânicos, nem todos estão presentes em um game, pois dependem dos objetivos e dinâmicas estabelecidas. Os componentes mais comuns são:

Avatar – Representação visual do jogador (pode ser um peão, um boneco, um símbolo, etc.).

Bens virtuais – Itens que só existem dentro do jogo, podendo ser conquistados ou comprados.

Boss (Ou Chefão) – Grande desafio que, ao ser vencido ou conquistado, marca o final de um ciclo ou etapa dentro do jogo.

Emblemas e medalhas – Símbolos de conquistas dentro do jogo.

Emblemas e medalhas – Símbolos de conquistas dentro do jogo.Coleções – Conjunto de itens semelhantes coletados ao longo do jogo.

Conquistas – Recompensas adquiridas pelo sucesso em um conjunto de ações específicas.

Conteúdos desbloqueáveis – Itens complementares que podem ser destravados através de alguma atividade realizada ou pontuação alcançada.

Missão – Descrição de tarefas que devem ser concluídas pelo participante ou equipe.

Níveis – Fases do jogo. Também podem representar o quão evoluído e experiente é um jogador (jogador nível 1, jogador nível 2, etc.).

Pontos – Quantidade de acertos acumulados dentro do game.

Presentes – Itens ou moedas adicionais ofertadas como bônus por missões ou etapas específicas que são cumpridas de forma diferenciada (por exemplo, em tempo recorde).

Ranking – Lista que expõe o desempenho dos participantes dentro do jogo numa escala crescente ou decrescente.

Times – Dois ou mais participantes que jogam juntos para conquistar um mesmo objetivo.


A ESTRUTURA DA GAMIFICAÇÃO

Além dos elementos que compõem a gamificação, é preciso conhecer seus pilares, ou seja, a estrutura ou o mecanismo por meio do qual esses elementos são aplicados.

Atualmente, uma das estruturas mais completas é o Octalysis Framework, desenvolvido pelo consultor e palestrante taiwanês Yu Kai-Chou, considerado o pioneiro da gamificação e atualmente uma das maiores referências mundiais nesse assunto.

Chou, que inicialmente era game designer, afirma que “gamificação é a arte de extrair toda a diversão e os elementos engajadores dos jogos e aplicá-los em atividades produtivas do mundo real”.

Ele criou o método Octalysis com a proposta de desenvolvimento de produto, serviço e experiência a partir do design focado em motivação.

Autor do livro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards”, ele alerta, no entanto, que a gamificação é muito mais do que PBL (Points, Badges e Leaderboard – pontos, distintivos e placar), que é a estrutura mais básica de qualquer jogo.

Em seu Octalysis ele traz outras várias possibilidades de gamificar qualquer processo aumentando a conexão do usuário ao “jogo”, de acordo com os objetivos que se quer atingir.

Chou escolheu a figura de um octógono (por isso o nome “Octalysis”) para representar a estrutura criada por ele, justamente porque cada um de seus lados representa uma das 8 Core Drives (unidades principais da gamificação), que veremos a seguir.

Observe a imagem a seguir:

O que significam estas 8 Core Drives (unidades principais)?

1. Significado e Convocação

Trata-se de dar um senso de propósito para o participante. Ele precisa se sentir parte de algo maior que ele, ou que foi “o escolhido” para cumprir uma missão. Assim, ele se dedica àquilo não somente porque quer algo em troca, mas porque acredita estar fazendo algo de uma importância muito grande.

2. Empoderamento da Criatividade e Feedback

As táticas dessa unidade giram em torno de promover a realização pessoal do usuário, o aumento do seu potencial, dando-lhe possibilidades de expressar a criatividade e perceber ou visualizar os resultados desses experimentos criativos por meio de feedbacks.

3. Influência Social e Afinidade

Está relacionado ao sentimento de comunidade e pertencimento, ou seja, ao nosso desejo de fazer parte de um grupo com o qual nos identificamos ou temos algo em comum. Assim, é possível desenvolver trabalhos em que comunidade tenha que agir em conjunto, como também pode-se gerar uma competitividade sadia entre os jogadores, motivando-os a se superarem constantemente.

4. Imprevisibilidade e Curiosidade

Um dos fatores que mais engajam e motivam na gamificação é a curiosidade, tentar descobrir o que vai acontecer numa próxima fase ou depois de ocorrer algo marcante. Por isso, nem tudo deve ser previsível com regras bem especificadas, pois os participantes geralmente gostam de surpresas.

5. Perda e prevenção

É a motivação de evitar que algo negativo aconteça, e, portanto, também possui um grande potencial engajador. Essa motivação costuma ser diretamente proporcional à dificuldade da conquista, ou seja, quanto mais difícil foi conquistar algo, mais dolorosa seria a perda, e é por isso que se esforça para mantê-la.

6. Escassez e Impaciência

É a motivação de querer algo por sua ausência. Tudo que é raro, escasso ou difícil gera o sentimento de grande valia. Se o indivíduo não consegue ter algo no momento em que deseja, inicia-se um processo de impaciência e ansiedade, gerando uma persistência na tarefa até a sua conclusão ou conquista.

7. Propriedade e Posse

Neste core as pessoas são motivadas por possuírem algo, e passam a querer possuir mais ou a melhorar o que se conquistou. É natural gerar sentimento de propriedade em relação aquilo que se investe tempo para conquistar, customizar ou personalizar.

8. Desenvolvimento e Conquista

Uma das coisas que mais move um jogador é a sensação ou a satisfação de ganhar mais experiência, desenvolver habilidades para melhorar seu desempenho. Isso acontece porque conquistar desafios é recompensador e o move a querer sempre mais. Essa “core drive” é baseada em ganhar coisas arbitrárias como recompensas. 

Resumindo, a gamificação traz, para qualquer interação do cotidiano, pelo menos um desses 8 pilares mostrados do universo dos jogos games, e que são essenciais para manter os jogadores engajados e motivados.

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